一旦某个动作的中间因为後摇来不及进行下一步动作,便会直接撞到障碍。
还在走神想事情的史匹柏当然没有反应过来。
在堪堪越过第一截树根後,因为跳跃的实在太晚了一点,留给他的极度短暂的反应时间根本来不及再跳起一次。
砰」
嗷—啊!」
这一摔,想像中的GameOver结算画面并未出现。
反倒是画面猛地一震,音响中立刻传出几声尖锐的狒狒叫唤,脚步声也跟着又近了一些。
就好像那些可怕的追兵在看到他失误之後都跟着兴奋起来了一般。
这样突然的变故惊得他当场一个哆嗦,再也不敢走神,专心在了游戏上。
「你们说————斯蒂文他什麽时候才会出来?」
休息室里,卢卡斯端起咖啡杯喝了一口,看向不远处摆着的那台街机。
自打史匹柏进去到现在,约莫着也得有半个多小时了。
这家夥到底有完没完?
说好的不信任电子游戏呢?
说好的绝对不认可呢?
批判性的玩一下需要半个小时吗?
林立新一摊手,咧嘴一笑。
移动端快餐时代的游戏对现在的街机环境来说根本就是降维打击。
一个设计师们费尽心思设计成瘾性循环的时代的产品,不管是在设计理念还是细节处的考量上其实都远超它表面上看起来那麽简单。
越简单的东西越复杂。
一个无限循环的、带有动态难度调节、没有让玩家停下来的节点的作品,从本质上来讲,它已经完美构成了一套闭合的成瘾架构。
这也就是为什麽史匹柏无法控制住自己的手,总是会不断地继续玩下去。
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