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第554章 爆炸与破坏

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全场,伴随着激昂的电子乐和观众席上爆发出的欢呼,气氛瞬间被点燃。

远野光坐在嘉宾席的最边缘,感觉自己的心脏快要从喉咙里跳出来。

“光酱,别怕,跟着我跳!”

“我们找个最偏僻的角落!”

飞机起飞,航线划过地图中央,三人脱离飞机,朝着目的地滑翔。

公测版本的《终末禁区》虽然是以《绝地求生》为参考,但也有很多的不同。

其中最明显的一点,是场景中多出了许多可以被破坏的元素,这一点也是楚晨拍板决定的。

当初为了加快开发周期,《终末禁区》的地图在立项之初,就大量复用了《绝地求生》的现成美术素材。

这种复用素材固然让游戏的开发速度变得异常迅速,可另一方面,复用素材也会让玩家失去新鲜感。

楚晨一直在说,玩家是这个世界上最在乎新鲜感的人。

所以,为了做出差异化,也为了制造更多节目效果和战术变数,星辰的开发团队加入了“场景破坏”系统。

当然,这种破坏并非是像某些主机大作一样,可以把整栋楼夷为平地,那对服务器的负担和开发成本都太高了。

得益于富勒当初从EA引擎部门挖的那批人,星辰游戏引擎可以用一种更简单的方法,来实现物理破坏。

也就是模型替换法。

所谓模型替换法,听起来高深,原理却异常简单。

简单来说,就是预先制作好同一物体的多种状态模型,比如一堵完好无损的墙,一堵布满弹孔的墙,以及一堵被炸开一个大洞的墙。

当游戏中的墙体承受的伤害达到某个阈值时,引擎并不会去实时计算复杂的物理破碎效果,而是在一段预设的动画之后,直接将“完好无损”的模型,替换成“被炸开大洞”的模型。

这种做法极大降低了服务器的运算压力和开发成本,同时又能给玩家带来直观的场景破坏反馈,从而创造出新的射击线路或通道。

而最绝的是,绝地求生中很多建筑本身也是复用的,所以这种“伪建筑”破坏的工作量并不大。

当然,这些技术层面的东西,远野光一概不知。



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