星辰自家的手游营收!
嗯?
你问为什么达本春弘对手游这么熟悉?
很简单,因为辻本春弘很早就觉得做手游赚钱,你別看他骂手游厂商,可实际上卡普空自2009年以来,到去年年底,一共发行了八十款手游。
营收表现最好的,是2014年发布的一款史努比ip的三消手游《snoopydrops》。
可即便是这个歷史最佳,从发布到现在,四年过去,总流水加起来也不过六十亿日元,换算成美元,也就不到四千万。
如果只看手游市场的话,卡普空跟星辰比...那真是提鞋都不配。
这个表现自然不能让辻本春弘满意,特別是16年,17年,星辰开始在日本攻城略地之后,那就更是看得卡普空羡慕嫉妒恨了.
於是在2017年一口气直接发布了二十多款手游產品。
但这二十款手游,一个能支棱起来的都没有,全数暴死。
在折腾一番,浪费了大量人力財力之后,达本春弘不得已,只能认命,暂时放弃了手游化..
可放弃是放弃,这並不意味著他不知道手游有多赚钱,做放弃这个决定的时候,他是下了很大决心的。
可偏偏————
“一天,一点五个亿”
“点五个亿,一天————”
“一个月,就是45亿美元————一年就是————540亿美元,8万2千亿日元————”
虽然用脚趾头想也知道,这种活动期间的峰值流水不可能一直保持。
但耐不住此时的辻本春弘显然已经有些魔怔了,脑子就是忍不住要去想,要去算。就在他盯著纸上那串天文数字发呆时,办公室的门被敲响了。
“社长,腾迅的人已经到了。”
“不是已经说过了吗?到了就请上来啊。”
辻本春弘皱了皱眉,心里有些不悦。
他和ea等大公司的高管一样,对游戏製作本身其实並不感兴趣,游戏只是赚钱的工具。不过和ea的高管比起来,计本春弘相对还是比较尊重製作组的意愿,也愿意放权给製作人。
这也是为什么capcom的游戏质量还算能有保证的基础。
因为思维模式的不同,所以他对腾迅的態度一直很不错。
在商言商,他还是很喜欢腾迅这个“冤大头”的。
这些年,从最初授权腾迅用虚幻3引擎研发《
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