cd,释放,相对都比较快。
在战斗中,技能是非常重要的衔接。
因为这是“英灵”的战斗。
由於技能的存在,一些不擅长连招的玩家,只要对局势有足够的判断,对技能的理解足够深刻,一样能打出决定性的操作。
甚至在对战的过程中,哈里森很快就发现,上去拼刀的收益只有在技能释放完成之后,才是最高的。
换句话说,这就有点像射击游戏中,子弹打完了,没中,切手枪继续打。
开发组对於这一块的平衡点把握的很好。
以saber为例,saber的衝刺作为位移技能,cd並不长,一场战斗下来,至少可以用四五次,这每一次都可以理解为重新出一次石头剪刀布。
如此一来,哪怕是一个菜鸟,至少在这期间,也是可以用技能和高手打的有来有回。
哪怕最终还是拼不过,却也比永劫无间中,遇到高手,被一直连到死的体验好太多了。
再加上游戏拥有远程英灵,就进一步將这种博弈,又变成了,远程英灵怕近战,近战英灵缠斗中烦远程。
大约一个小时后。
哈里森缓缓摘下耳机,靠在椅背上,胸口因激动而起伏。
一个小时的试玩时间,感觉就像只过了十分钟。
他脑子里全是刀剑碰撞的脆响和技能释放的光影,他下意识地摸出手机,点开了自己之前擬好的那个草稿。
“空有其表的营销奇蹟?《fate:无限圣杯》评测:一场耗资巨大的粉丝自嗨。”
几乎是瞬间,一点犹豫不带,直接把这个已经写了一半的文档给刪除了。
一方面,这是因为他作为游戏编辑,確实在这个游戏中感觉到了爽快。
另一方面也是因为他也清楚,就当下这种情况,要是把这篇稿子放出去,他得被骂死...
於是乎,趁著心中激动的情绪还在,他打下一串新的標题。
一个小时后。
这篇ign的快评文章便出现在了ign的官网上。
“这是一款披著二次元外衣的硬核动作游戏,它拥有足以让最挑剔的动作游戏爱好者都为之侧目的优秀手感,以及一套极具深度和潜力的对战系统。”
“它或许还存在一些我们尚未发现的问题,但仅凭这一个小时的体验,我敢断言,《fate:无限圣杯》不仅是给粉丝的一场狂欢,更是对整个动作游戏品类的一次大胆革
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