心游戏圈子外。
之所以能做到当下这个规模,就是因为这些休閒游戏,让那些平时不怎么玩游戏的人,也能感受到游戏的乐趣。
而双人合作游戏,尤其是那种能让一个老手带著一个新手玩的游戏,其实是让这些“泛游戏玩家”进一步“升级”的“敲门砖”。
前世有一款游戏,叫《双人成行》。
那款游戏在发售后的几年里,硬生生卖出了超过两千万份。
这是什么概念?这个销量,已经能和《黑神话》这种现象级的单机大作掰手腕了。
一个看起来画风卡通、玩法休閒的双人游戏,能达到如此恐怖的商业成就,靠的绝不仅仅是核心玩家。
它真正的购买力,恰巧就是来自於那庞大的、被传统游戏市场忽略的“潜在玩家”
是那些被男朋友、女朋友、好朋友、家人拉著入坑,结果发现“,游戏原来这么好玩”的人。
每一次这样的“拉人入坑”,都是一次有效的用户扩张。
所以楚晨在和宋月莹玩双人游戏的时候,也很自然的就聊到了这个话题,在聊天的过程中,楚晨下意识的就做起了规划。
“刚才玩的那些双人游戏,你感觉怎么样?”
宋月莹想了想:“《胡闹厨房》?挺好玩的,就是玩到后面容易吵架,互相埋怨。”
“没错,这就是第一个痛点...”
“很多合作游戏的核心玩法,就是分工合作。”
“这种游戏的正反馈,是来自於大家的默契,虽然失误也能带来笑料,但总是失误,產生的挫败感是很强的。”
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