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第138章 神仙打架,宠物设定

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较少的原因有三点。

首要原因是近战玩家需要直面战斗,有为团队承伤的义务。

而游戏设定中有10%的痛觉反馈。

这对不少玩家而言毫无压力,但还是会有不少玩家觉得难以承受,不愿意冲在战斗最前方挨打。

好多时候近战玩家在前方被揍得龇牙咧嘴,后方法系玩家却能轻松输出。

团战中,近战玩家还容易成为战斗失败的背锅人,压力巨大。

其次是现阶段的星脉库中,法系命魂的综合强度始终比近战高,可以玩的流派分类也比近战多。

从强度和可玩性分析,法系流派也要强于近战流派。

最后是日常祭力开销。

近战流派每天都要费不小的祭力购买治愈药剂,尤其是石像流玩家,每天买药得费祭力收益的30%-60%,往往需要团队其他成员一起分摊支出,才能跟上团队其他玩家的成长速度。

也正是各种弊端问题,导致近战玩家占比始终上不去。

只有每次强力的近战命魂登场时,近战玩家的比例才会有小幅上升,但强力法系命魂出现后又会滑落。

许多玩家都是在不同流派中切换,哪个流派强就玩哪个。

能够真正坚持始终玩近战流派的,在玩家群体中的占比不高。

但这次古神冠军的霸气登场,以及与飞升族交手时的彪悍表现,让近战玩家看到了近战流派的春天。

想要像古神冠军这般强大,在近战玩家看来并非不可行。

强悍的肉体可以通过命魂成长赋予,抬手间击出的气血洪流可以用罡气命魂替代,往后星脉上镶嵌抵抗等辅助承伤的命魂,他们完全可以像古神冠军那般霸气战斗。

甚至他们的成长上限比古神冠军更高,毕竟未来还有更多可以挑选镶嵌的命魂。

理论上身为玩家,他们的成长潜力没有上限。

这也是近战玩家在看完视频切片后,如此兴奋的原因。

山川湖海、极地冰川……肉身可以横渡无尽大海、穿越广袤沙漠、攀登极限高峰、融化极寒冰川,只要肉身足够强大,不存在生命禁区的概念。

许多极度危险的场景法系玩家无法前往,但近身玩家却可以凭借强大的体魄征服自然。

古神冠军的出现,意外给近战流派的玩家打了一剂强心剂。

这一战让他们看到了未来,也对提升实力有了强烈动力。

……


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